Larawan
Bakit napakahirap sa maraming mga oras na gumuhit ng mga taong tumatakbo?
Ibig kong sabihin kahit na ang buong pagguhit ng anime ay mabuti, kahit papaano kapag may tumatakbo ay sobrang awkward sa pakiramdam. Ang kanilang paggalaw ng katawan ay hindi mukhang makatotohanang. Minsan ang mga tao ay tila tumatalon o nag-scroll. Minsan ang kanilang mga hakbang ay tila mas mahaba kaysa sa isang normal na tao na maaaring maglakad.
May pagbubukod syempre, ngunit napakabihirang.
2- 8 Maaari ka bang magbigay ng ilang mga halimbawa, tulad ng tukoy na anime, mga screenshot, o mga video ng "awkward" na pagpapatakbo na ito?
- sa pangkalahatan ang ilan sa mga mas matandang anime ay may mga problema sa "normal" na paglalakad. ang mga paggalaw ay hindi likido at higit na "ilipat ang katawan ng tao pataas at pababa, huwag ipakita ang mga binti at ilipat ang senaryo", paglalakad tapos na (tingnan ang Inuyasha, haibane renmei o katulad). ngunit sila ay naging mas mahusay sa ito (tingnan ang code geass, guilty korona, deadman Wonderland at katulad)
Ang ikot ng paglalakad ay itinuturing na isa sa mga pinaka-pangunahing aspeto ng animasyon.
Ang mga Amerikanong animator at taong mahilig sa animasyon ay madalas na minura ang mga istilong Hapones at pamamaraan ng animasyon na tamad, habang ang mga taong mahilig sa anime ng Hapon ay tinutuya ang istilong Amerikano bilang clunky o masyadong nakakatawa.
Bakit mo tinatanong yan? Ang sagot ay nakasalalay sa kung paano ipinamamahagi ng mga bansang ito ang kanilang badyet at oras.
Habang ang Amerikanong animasyon na madalas na oras ay tila kulang sa pansin nito sa detalye, binubuo nito ang kalidad ng kanilang animasyon. Ang Amerikanong animasyon ay madalas na masalimuot at orihinal sa kung paano nila binubuhay ang paggalaw, bagaman kung minsan ang nilalaman ay ginagamit muli nang paikot, ang animasyon ay masakit na naka-frame ayon sa frame.
Sa kaibahan, ang Japanese anime ay gumagamit ng maraming mga shortcut (upang makatipid ng badyet at matugunan ang mga deadline). Karaniwan ang mga mahahabang tagpo ay nagtatampok lamang ng bibig ng isang character (at marahil iba pang mga menor de edad na tampok tulad ng isang kumakaway na buhok o kumikinang na mga mata) na gumagalaw sa panahon ng paghahatid ng pangunahing impormasyon / dayalogo, o ang maikling pagsabog ng paggalaw ng ilang mga character sa ilang mga aksyon na nagpose laban sa isang animated , paikot, at inilarawan sa istilong background (pagtingin ko sa iyo ang mga tanawin ng pagbabago). Kadalasan ang mga paggamit ng mga dramatikong still-shot ay tapos na laban sa mga pattern na (o static na nakalarawan) na mga background, kung minsan ang ilang mga gumagalaw na mga icon ng emotive (patak ng pawis, mga marka ng tanong, maliit na chibi na animated na ulo) ay sasamahan ng isang uri ng monologue. Totoo na ang parehong mga estilo ng animasyon ay muling ginagamit ang mga pag-shot at pagkakasunud-sunod, ngunit mas kapansin-pansin ito sa Japanese anime para sa iba't ibang kadahilanan (hal., Hindi sapat na badyet at / o tauhan). Ito ang dahilan kung bakit ang Japanese anime ay karaniwang may label na "tamad" ng mga Amerikanong animator at taong mahilig.
Ang isang tipikal na cycle ng paglalakad sa animation ay binubuo ng 8 keyframes na karaniwang:
Ang kinis ng isang animasyon ay karaniwang natutukoy ng framerate at dami ng mga pangunahing frame sa animasyon.
Sa Amerikanong animasyon, ang animasyon ay nakunan ng pagbaril ng dalawang mga frame ng pelikula bawat pagguhit sa rate na 24 na mga frame bawat segundo (fps) upang makamit ang makinis na paggalaw ng Amerikanong animasyon.
Ang Japanese anime, habang tumatakbo din ito sa isang average na 24 fps, karaniwang kinukuha ang kanilang animasyon sa rate na tatlo o apat na mga frame bawat pagguhit upang makatipid ng pera at lakas ng tao. Kahit na nag-iiba ito depende sa studio at mga tool na ginamit (hal. 3DCG) na may pangunahing mga bagay sa harapan (karaniwang mga character) ay animated sa 8 hanggang 12 fps, habang ang mga background na bagay ay maaaring ma-animate sa pinakamababang 6 hanggang 8 fps.
Hinahayaan nating ihambing ang pagkakaiba sa pagitan ng isang cycle ng paglalakad na 8 frame sa isa na 16 na mga frame, pareho sa 60 fps:
<- 8 mga frame <- 16 na mga framePansinin ang 16 na frame na isa ay mas makinis, ngunit mas mabagal habang ang 8 frame ay mas mabilis, ngunit choppier. Ito ay sapagkat tumatagal ang 16 na frame ng animasyon na dalawang beses ang haba, na sumasakop sa higit pang mga frame, upang dumaan sa isang siklo kaysa sa 8 frame na isa.
Ang magkakaibang mga rate ng frame ay maaari ding magamit upang mailarawan ang pagpapalawak at pag-compress ng oras (isipin ang oras ng bala mula sa Ang matrix). Gayunpaman sa pangkalahatan ang choppy na animasyon ay ang resulta ng hindi sapat na mga keyframe sa iyong animasyon. Mas maraming mga frame ang nangangahulugang higit pa at lakas ng tao at / o oras, na sa huli ay nangangahulugang mas maraming pera ang kinakailangan. Ang paggawa ng anime ng Hapon ay hindi karaniwang may kasing laki ng isang badyet kumpara sa mga produksyong Amerikano (ngunit may mga pagbubukod), kaya dapat gawin nila ang mayroon sila at gupitin ang mga sulok kung saan maaari silang (tulad ng ginawa ng Shaft sa ilang mga Bakemonogatari Mga yugto ng TV).
1- Mahusay na sagot. At tulad ng nabanggit mo, nilaktawan ng Amerikanong animasyon ang detalye ng sining para sa katapatan ng animasyon, habang ang Anime ay magkakaroon ng lubos na detalyadong likhang sining na may choppier na animasyon. Ang isang kagiliw-giliw na counterpoint ay ang Mob Psycho 100, kung saan ang isang mababang detalye ng likhang sining ay nagpapahiram sa isang napakataas na kalidad ng animasyon.
Sa paglikha ng animasyong Hapones, lumilikha ang direktor ng mga storyboard (isipin silang mga eksena) upang italaga sa mga pangunahing animator. Karamihan sa akin ay hindi sigurado kung saan nakasalalay ang sisihin, ngunit pinatunayan ko na karamihan ito ay nasa mga hadlang sa badyet at oras. Ang mga pangunahing animator ay mahusay na gumagawa ng mga tao na tumakbo sa isang 2D eroplano (x, y sukat). Gayunpaman, ang ilan ay maaaring nahihirapan na gawin ito sa isang kumplikadong pananaw na itinalaga ng direktor. Bilang karagdagan, ang direktor ay naghahatid ng isang tiyak na halaga ng mga frame na kailangan nilang gawin upang hindi nito masira ang pangkalahatang tiyempo / daloy ng susunod na eksena. Sa ilang mga pagkakataon, ang pangunahing animator ay matagumpay, ngunit ang inbetweener ay ginagawa itong "off".
Karamihan ay nakasalalay sa pangunahing animator. Si Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura at Shinji Hashimoto ay kilala bilang mga "realist" animator. Pinangunahan ni Yoshinari Kandada ang istilong "Kanada". Mahirap ilarawan kung ano talaga ito, ngunit laganap sa mecha anime na 80 at sa karamihan ng Gainax anime. Inilarawan ito bilang "spastic", o choppy looking. Sa kabila ng pag-ibig ng Silangan sa animasyon sa komposisyon kaysa sa animas, ang away / aksyon na koreograpia ay patuloy na binabati.