Anonim

Moby - Sobrang Baguhin ft. Apollo Jane (Opisyal na Video)

Gaano karaming pera at oras ang karaniwang gastos ng paggawa ng VN? Ano ang kita na maaari nitong likhain? Kumikita ba ito?

Maaari kang makisali sa anumang segment ng VN (mga laro sa indie ...) upang sagutin ang aking tanong na alam kong ang paksa ay malawak.

7
  • Hmmm Natatakot ako sa kung paano mo nabuo ang tanong na ito ay hindi nasasagot nang hindi gumagawa ng isang "talakayan" aka pagtutol batay lamang sa mga sagot na posible. (kahit na para sa mga indie game ang mga presyo / gastos ay nakasalalay sa eksaktong mga artista na iyong kinukuha, ang bilang ng mga CG, .... Bilang karagdagan sa kita na iyon ay nakasalalay sa napakaraming mga bagay upang isaalang-alang na ito ay talagang kakanyahan na "random" kung ang isang nobela ay bumubuo ng isa o hindi.).
  • Ang isang "pamantayang" pagtatantya ng mga gastos ay magiging sapat. Kaugnay sa kita, Masaya ako kahit na alam ko lang kung paano ang merkado na iyon sa pangkalahatan. Mas gugustuhin kong hindi limitahan ang sagot na maaari kong makuha sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga paghihigpit tulad ng "para lamang sa mga indie game", sapagkat ang aking katanungan ay mas malawak kaysa doon.
  • Ang problema ay pa rin kahit na ito ay naiiba para sa bawat at bawat laro. Halimbawa para sa isang laro na ginawa ko kailangan kong magbayad ng halos 50 dolyar bawat CG habang para sa isa pang 30 dolyar dahil nakasalalay lamang ito sa artist na iyong kinukuha. Ang tanging bagay na MAAARI mong gawin ay magtanong kung ano ang karaniwang presyo para sa (halimbawa) isang 40 CG, 10 buong body sprite (1 hanay ng mga damit, 3 expression, 2 pose bawat isa) na may 10k na teksto. Ngunit ang problema ay pa rin na nakasalalay sa kanino mo kinukuha kaya kahit na ang "karaniwang" presyo ay maaaring makita bilang batay sa pagtutol at karamihan sa mga bahagi ng stackexchange na halos lahat ng oras ay nagsasara ng gayong mga katanungan.
  • upang idagdag sa @Thomas pangalawang komento ang presyo ay maaaring magkakaiba sa uri ng CG / Body Sprites na iyong nagawa, sa Canvas 2 CG at Body Sprites ay may animated na labi, sa mga dibdib ng Kamidori Alchemy Miester Serawi na una ay bumulwak sa kanyang CG at Sprites sa simula , sa Hyperdimenstion Neptunia Mk.II sa ilang mga eksena ang 2D body sprites ay pinalitan ng mga 3d na modelo (na kalaunan ay itinago sa lahat ng 2D sa Re; Birth 2) at sa Galaxy Angel (at mula sa mga screenshot na nakita ko sa Muv-Luv ) may mga buong 3D na nai-render na Combat Scenes (at kasama ang Galaxy Angel sa palagay ko ang ilang mga CG ay paunang naka-render na 3D)
  • Ang katanungang ito ay dapat na sagutin, kahit na magkakaroon ng malaking pagkakaiba-iba (mas malaki kaysa sa, halimbawa, isang yugto ng anime). Kita ay dapat na madaling makalkula batay sa mga numero ng benta. Ang mga gastos sa produksyon ay hindi gaanong malinaw, ngunit alam ko na napag-usapan ito sa maraming mga lugar bago. Ang halimbawang natatandaan ko ay sa isang pakikipanayam sa isa sa mga tagagawa tungkol sa VN Supipara, at ang mga numero ay nasa isang lugar sa saklaw na 30-100 milyong yen, ngunit hindi ko maalala ang pinagmulan.

Nakakuha ako ng isang patas na karanasan sa eksena ng developer ng indie VN. Mula doon masasabi kong walang pangkalahatang sagot dahil ang mga presyo na kailangan mong bayaran at pati na rin ang posibleng tubo ay magkakaiba-iba, sa gayon ay susubukan kong magbigay ng isang detalyado at pinaghigpitan halimbawa doon:

Mga gastos

Bilang isang tala dito: Ang mga presyo ay nag-iiba-iba depende sa artist na pinag-uusapan. Maaari silang maging kasing baba ng 50% ng halagang binabanggit ko at hanggang sa 200% nito!

Mga graphic

Isang bagay na tandaan dito: Ang mga presyo ay magkakaiba-iba para sa iba't ibang mga istilo na ginagamit ng mga artista. Kung gayon kung cell-shading, soft-shading o semi-realism ang ginamit. (semi-realismo na kadalasang pinakamahal at maaaring magkaroon ng mga gastos na hanggang + 100% kumpara sa iba).

  • Ang mga BG Ang presyo dito ay madalas na nakasalalay sa kung gaano kumplikado ang pinag-uusapan ng BG at kung minsan kahit na anong resolusyon ito. Karaniwan maaari kang umasa sa 30-50 USD bawat BG.

  • Mga CGs Ito ang may pinakamalaking saklaw ng presyo tulad ng nakita kong mga artista na kumuha ng 30-250 USD dito. Karaniwan mayroon kang 1 simpleng kasamang BG at 1-2 mga character. Nagbabayad ka ng isang karagdagang halaga bawat karagdagang character sa screen (alinman sa nakapirming halaga tulad ng +30 USD o + 50% kabuuang gastos) at para sa bawat pagkakaiba-iba na gusto mo (madalas sa pagitan ng 10-20 USD). Sa average na daresay ko ito ay 50 USD bawat simpleng CG na kailangan mong i-calcul in.

    Tandaan: Kadalasan ang CG artist ay siya ring sprite artist. Kahit na ang BG para sa CG ay madalas na ginawa ng isang BG artist. Bilang karagdagan ang isang screen ng pamagat ay madalas na binibilang bilang isang CG.

  • GUI Ang mga adaptasyon ng GUI ay madalas na nagkakahalaga ng halaga at saklaw mula 50-400 USD depende sa artist at kung gaano mo nais na magkakaiba ito mula sa default ng engine na iyong ginagamit.

  • Mga Sprite Malaki ang pagkakaiba-iba ng mga presyo sa kung ano ang gusto mo: Kaya kung gaano karami ang nakikita ng character (ulo lamang, balakang, o buong katawan) at kung gaano karaming mga hanay ng mga damit, pose at expression na gusto mo. Karaniwan magbabayad ako ng 50 dolyar na base para sa 1 buong body sprite (kasama ang 1 hanay ng mga damit, 1-2 expression at 1 pose). Para sa bawat karagdagang hanay ng mga damit magbabayad ako ng 10-15 USD at para sa bawat expression na 2-10 USD at para sa bawat magpose ng 10-15 USD.

    Kaya para sa 1 sprite na may 2 hanay ng mga damit, 4 na expression at 2 poses na karaniwang babayaran ko: 106 USD

Tunog

  • Mga Epekto ng Tunog Karamihan sa mga oras maaari kang gumamit ng mga libreng sound effects (kahit na para sa mga komersyal na laro). KUNG kailangan mong magkaroon ng mga pasadyang kadalasan ay nagkakahalaga ng humigit-kumulang 10-30 USD.

  • Musika Malaki ang pagkakaiba-iba ng musika sa mga tuntunin ng presyo at kalidad. Karaniwan ang mga tagataguyod ay may mga presyo na itinakda para sa 1 minutong mga track bawat isa. Ang mga saklaw para dito ay nasa pagitan ng 30 USD at 150 USD. Ako mismo ay karaniwang nakikipag-usap lamang sa mga komponist na nais ng 30 USD bawat track.

  • Boses Malaki ang pagkakaiba-iba nito at hindi ito madalas na nagmula sa akin. Ngunit sa alam kong kadalasang nagtatapos ito sa isang pagbabayad sa bawat linya na sinasalita. Para sa isang maliit na intro nakuha ko ang isang pagtatantya ng presyo na halos 400 USD (kaya't ito ang isa sa pinakamalaking bahagi ng gastos).

Editor / Manunulat

Karaniwang nais ng mga editor at manunulat na mabayaran sa bawat base ng salita na maaaring mag-iba nang kaunti. Ang isang normal na presyo na naglakas-loob kong sabihin para sa pag-edit ay tungkol sa 0,2 USD bawat salita. Hindi sigurado tungkol sa mga manunulat na hindi ko kailanman kailangang kumuha ng isa, ngunit maglakas-loob akong sabihin na malamang na pareho o doble ang presyo.

Mga programmer

Narito ang sasabihin ko .... Inaasahan kong gusto mo lang ng madaling "default" na mga bagay sa labas ng VN. Karanasan ang matalinong karamihan sa mga "programmer" para sa mga VN ay hindi maaaring gumawa ng talagang kumplikadong mga bagay (o ayaw gawin ang mga ito). Ang mga presyo dito ay nag-iiba nang malaki at nakita ko ang mga bagay mula sa 20 USD para sa isang minigame hanggang sa 200 USD para sa isang dating sim, ....

Bilang isang tala din dito: Maraming mga engine ng VN ang may mga tutorial at libreng mga halimbawa rin para sa iba't ibang mga genre ng VNs na maaaring madaling mabago, kaya't kung mayroon kang oras at isang madaling mag-aaral hindi mo kailangang kumuha ng isang programmer nang madalas.

Kita

Malaki ang pagkakaiba-iba nito sa kung paano mo nais mai-publish ang iyong trabaho. Ang isang halimbawa ay sa pamamagitan ng kickstarter o katulad na mga serbisyo sa pagpopondo ng karamihan. Dito ang isang average na kita ay tungkol sa 3000 USD para sa isang VN (bagaman sasabihin ng isa na ang ilang mga bihirang makakuha ng PARAAN na higit sa 10K mula dito habang maraming iba pa ang nabigo na kahit na gumawa ng 100 USD).

Kung nais mong ibenta ang iyong VN sa mga online site ang kita ay marahil ay napakaliit (maliban siguro sa Steam ngunit wala akong data sa kanila). Karamihan sa mga VN ay may mga saklaw na presyo sa pagitan ng 5 at 15 USD doon at nagbebenta sa pagitan ng 0 at 20 beses. Maliban sa mga studio na kilalang kilala o may suwerte. Ang mga ito ay may saklaw na presyo hanggang sa 25 USD at madalas na nagbebenta ng kanilang produkto ng 100-150 beses sa isang solong online shop.

Ang mga gastos para sa makina na nais mong gamitin ay hindi ko inilagay, dahil maraming mga libreng engine sa paligid.


Pagkatapos ay pinagsasama-sama ang mga bagay:

Hinahayaan nating sabihin na nais mong lumikha ng isang VN na mayroong 10 CGs + 1 na pamagat, 3 mga track ng musika (1 pamagat, 1 menu at 1 ingame music) at mayroon kang 3 sprite (buong katawan, 2 hanay ng mga damit, 4 na expression at 2 pose bawat isa). Bukod dito gumagamit ka ng 10 mga background. Ang VN ay may tungkol sa 10k na salita at kumuha ka ng isang editor at isang manunulat. Kaya ang kabuuang gastos ay:

BGs 500 CGs 550 Sprites 318 Music 90 Editor+Writer 400 ----------------- Total cost: 1858 USD 
8
  • 1 Sa ilalim ng $ 2K tunog hindi kapani-paniwala mababa. Anong (mga) bansa ka sa iyong karanasan na na-tap upang makuha ang mga ganitong uri ng mga rate ng merkado? Bilang isang developer ng software sa mga estado, ang mga ganitong uri ng mga rate ay hindi lilipad.
  • Ang laro na ginawa niya ay isang <2 oras na isa (10k salita) na may 10 CGs, 10 mga background at 3 mga track ng musika na may 1 minuto bawat isa. 2k parang hindi kapani-paniwalang mura hehe
  • @echomateria: Kapag ako una nagsimula sa industriya - diretso sa labas ng kolehiyo - Ginawa ko iyon para sa aking unang sweldo, at hindi ako gumagawa ng anuman sa antas ng isang visual na nobela. Isip, hindi ako isang developer ng CG, ngunit isang buong-stack na web engineer. Mahihirapan akong maniwala na ang isang entry-level na dev ay maaaring may kakayahang gumawa ng isang bagay tulad nito sa maikling panahon, kaya maisip kong mas marami itong mga bihasang tagagawa na ginagawa ito. Muli, dahil nakatira ako sa States at nagtatrabaho bilang isang engineer, ang mga rate na ito ay tila Talaga mababa sa akin.
  • @Makoto Kinuha ko doon ang mga rate alam ko na ang ppl sa mga forum ng lemmasoft ay nais. Iyon ay isang forum para sa mga developer at indie artist, ... na kung saan ay pangunahin para sa renpy VN engine ngunit sa parehong oras din ay isang pangkalahatang forum ng rekrutment para sa mga VN, rpgs, ... At tulad ng sinabi ng echo ay gumawa ako ng isang maliit na halimbawa: normal mayroon kang 5-10 mga track ng musika at 15+ CG na may mga pagkakaiba-iba na kung saan ay umabot sa hanggang 2k ang mga bagay. Ang anohter na bagay ay ang mababang pagiging maaasahan ng ppl sa eksena ng indie na nagdaragdag din sa mga gastos (kapag 'nawala'). Ngunit sa isang tabi ang mga gastos ay talagang PARAAN mas mababa kaysa sa kung ano ang nais ng isang normal na programmer para sa ilan
  • Oras ng trabaho. Huwag tanungin ako kung paano nagkakaroon ng kabuhayan ang mga artist na iyon (walang bakas talaga. Alam ko lang ang mga presyo habang nakikita ko sila nang paulit-ulit sa mga forum at kailangan ding bayaran nang paulit-ulit ang mga rate na iyon). Kapansin-pansin din doon. Ang komento ko tungkol sa mga programmer sa itaas: Iyon ay halos default 2-4hours na gumagana para sa isang "totoong" programmer. Karamihan sa mga "programmer" para sa VNs (mula sa kung ano ang napansin ko) ay hindi kayang gumawa ng mga kumplikadong bagay o mag-improvise, sa gayon ay hindi hihigit sa isang tipikal na script na kiddie sa mga tuntunin ng kaalaman sa pagprograma (bilang matigas na tunog nito).

Ito ay higit pa sa larong "Eroge", ngunit karamihan sa larong Eroge ay parang isang visual na nobela ngunit may labis na nilalaman, nilalaman ng H. KAYA nandito na sila. At higit na nagkakahalaga ito kaysa sa isang pagpapaunlad ng laro ng indie. Yamato Tamaki ay ang gumawa ng paliwanag na ito. Hindi siya ganun kasikat. Maaari nating sabihin, hindi ang tanyag na tao kaysa Ryukishi07 (higurashi, umineko vn). Ang kanyang mga gawa ay halos nukige at ito ay medyo maikling laro.

Ang beterano ng industriya ng Eroge na si Yamato Tamaki ay nagsulat ng isang detalyadong pagkasira ng gastos sa produksyon ng eroge sa kanyang site nang ilang sandali. Si Yamato Tamaki ay gumawa ng iba't ibang mga trabaho sa eroge na industriya sa loob ng 10 taon (pangunahin bilang isang tagaplano ng proyekto at manunulat ng senaryo), at ito ang impormasyong ibinibigay niya batay sa kanyang karanasan.

Hindi kasama sa listahang ito ang mga gastos mula sa advertising o manufacturing, sapagkat hindi pa siya kasali sa lugar na iyon. Ang advertising ay tumutukoy sa mga bagay tulad ng pamamahagi ng mga flyer, paglalagay ng mga ad sa magazine, pagbibigay ng mga artikulo sa magazine, pag-set up ng website, atbp. Ang mga gastos sa paggawa ay tumutukoy sa mga gastos na natamo sa mga bagay-bagay tulad ng paggawa ng kahon, pagpindot sa mga DVD o CD, proteksyon sa kopya, pag-print ng manwal ng laro, atbp.

Ang mga taong kasangkot sa development staff

  1. Direktor

Katulad ng isang director ng pelikula, ngunit sa industriya ng eroge ang direktor ay karaniwang kasangkot din sa isa sa iba pang mga trabaho na nakalista sa ibaba.

  1. Artista

Gumuhit ng orihinal na sining

  1. Manunulat ng senaryo

Nagsusulat ng kwento, marami sa kanila din ang doble bilang isang scripter

  1. Programmer

Nagsusulat ng programa, marami din ang doble bilang isang scripter

  1. Scripter

Ang script ng laro ayon sa kung paano gumagana ang programa, ginagawa din ang pagtatanghal

  1. Tagapangasiwa ng CG

Tinitiyak na ang sining ay pare-pareho, ang pagtatapos ng mga touch, gumagana sa pagpapabuti ng kalidad ng sining, atbp

  1. Pangkulay ng CG

Kulay ang CG art at gumagawa ng maliliit na graphics tulad ng mga pindutan

  1. Background artist

Ginagawa ang background art na ginamit para sa mga bust shot at kung minsan ay para rin sa event art

  1. Kompositor

Ang pangkat na nag-aayos ng pagbuo ng musika sa loob ng laro

  1. Mga Epekto ng Tunog

Gumagawa ng mga sound effects, ang bahaging ito ay karaniwang ginagawa rin ng kompositor.

  1. Seiyuu

Ang isa na Pinatunog ang tauhan sa laro (ngunit kung ang laro ay isang hindi tinining na laro, hindi ito nakalista sa koponan)

  1. Sound director

Nagdidirekta kung paano dapat nagsasalita ang bawat seiyuu at ipinapaliwanag ang mga intonasyon na kinakailangan atbp

  1. Animator

Mga lalaki na gumagawa ng mga bahagi ng anime o paggawa ng pelikula atbp

  1. Enshutsu (Hindi makahanap ng tungkol sa isang ito)

Ang gumawa ng mga storyboard para sa mga pelikula sa trailer o mga eksenang anime

  1. Debugger

Mga tseke para sa mga bug at QA atbp

  1. Tagapamahala ng produksyon

Tinitiyak na ang lahat ay nangyayari ayon sa iskedyul, karaniwang ginagawa ng direktor o tagagawa

Mga gastos sa produksyon

Mayroong dalawang paraan upang makalkula ang mga presyo sa industriya, ang isa ay kung saan ang presyo ay nakakalkula sa bawat batayan ng yunit at isa pa ay sa pamamagitan ng pagsasabi ng kumpanya ng kabuuang halaga na kinakailangan at pagkalkula ng kabuuang presyo mula doon.

Pinaniniwalaan sa industriya na makakakuha ka ng mas murang presyo sa pamamagitan ng ika-2 na pamamaraan. Iyon ay dahil kahit na may biglaang pangangailangan na taasan ang hinihiling na halaga, karaniwang hindi nagbabago ang presyo. Ang ika-2 na pamamaraan ay karaniwang binabayaran sa bawat batayan ng proyekto, kaya't ang isang maliit na pagtaas sa halagang kinakailangan ay hindi mababago ang presyo. Mayroon ding mga pagkakataon kung saan nasa kontrata ang mga karagdagang bayarin na kinakailangan kung tataas ang halagang kinakailangan, ngunit kadalasan ay napaka-malabo sa lugar na ito.

Art ng linya ng kaganapan

8,000 ~ 15,000 yen o 50,000 ~ 80,000 yen bawat imahe

Ang kaganapan ng sining ay tumutukoy sa sining na tumatagal ng buong screen at ginagamit upang kumatawan sa isang tiyak na tagpo. Ang gastos sa kaliwa ay para sa isang normal na artista, at ang gastos sa kanan ay ang gastos kapag ginamit ang isang sikat na artista.

Kulay ng pangkulay na Kaganapan

10,000 ~ 30,000 yen bawat imahe

Nagbabago ang presyo ayon sa kung ang background ay dapat na kulay, at ayon din sa ginamit na pangkulay na estilo (tulad ng pangkulay ng istilo ng anime), at kung ang mga anino ay itinalaga na sa linya ng sining.

Bust shot line art

3,000 ~ 10,000 yen bawat isa

Ito ang mga imaheng ginamit upang kumatawan sa mga character sa normal na bahagi ng laro. Ang mga pagkakaiba-iba sa mga expression ng character ay hindi nagbabago ng gastos, ngunit ang iba't ibang mga damit at poses ay bibilangin bilang iba't ibang mga imahe.

Bust shot CG pangkulay

humigit-kumulang 1/2 ~ 1/3 ng gastos ng pangkulay sa Event CG

Ang istilo ng pangkulay ay gagawin sa parehong istilo ng Kaganapan CG, kaya ang gastos sa pangkulay ng Kaganapan CG ay direktang makakaapekto sa gastos ng pangkulay ng Bust shot.

Mga background sa shot ng Bust

15,000 ~ 50,000 yen bawat isa

Ito ang mga background na ginamit upang ilarawan kung nasaan ang mga character. Lahat ng mga uri ng background mula sa antas ng TV anime hanggang sa antas ng pelikula ng sining.

Senaryo

1,000 yen para sa bawat 1kb

Ang kwento. Talaga 1 yen para sa bawat 1 byte ng senaryo. Hindi binibilang ang mga setting ng balangkas at background.

Programming

150,000 ~ 2,500,000 yen

Ang program ng computer na kinakailangan upang patakbuhin ang lahat sa PC. Ito ang gastos para sa mga larong ADV, ang presyo ay maaaring mas mataas kung ito ay tulad ng mga laro sa Pagkilos o Mahjong.

Pag-iskrip

150,000 ~ 300,000 yen bawat 1MB

Ang scripting ay tumutukoy sa script na nagawa upang ipakita ang lahat ng mga nauugnay na materyales (sining, background, bgm, atbp) upang umayos ang senaryo. Ang 1MB ay tumutukoy sa laki ng senaryo.

BGM

10,000 ~ 50,000 yen bawat isa

Karamihan sa kanila ay nasa 25,000 yen o mas mababa pa kamakailan.

Kanta

100,000 ~ 1,000,000 yen bawat isa

Bagay-bagay tulad ng tema ng kanta, magsingit ng kanta, pagtatapos ng kanta, imahe ng imahe atbp Ang paggamit ng isang sikat na mang-aawit ay maaaring gastos ng isang tonelada

Mga sound effects

1,000 ~ 5,000 yen bawat isa

Ito ay medyo matigas para sa mga sound effects na mga tao dahil kapag nagbebenta sila ng isang sound effects sa isang kumpanya ay madalas na masanay sa lahat ng kanilang mga laro.

Pelikula

100,000 ~ 10,000,000 yen

Kung mas sopistikado ang pelikula, mas maraming gastos. Maaari itong gastos ng isang malaking kapalaran kung mayroong anime o mga bagay na tulad nito.

Animasyon

1,000,000 yen pataas

Para sa paghahambing, ang isang 30 minutong TV anime ay nagkakahalaga ng halos 8,000,000 ~ 15,000,000 yen

Sumingit

Ito ay tumutukoy sa maliliit na graphics tulad ng mga item at bagay. Karaniwan itong ginagawa sa loob ng kumpanya mismo, ngunit kung na-outsource, magkakahalaga ang libu-libong yen bawat isa.

Mga tinig

Mahirap magbigay ng isang saklaw para dito dahil ang mga gastos ay ganap na magkakaiba depende sa tao na ginamit.

Interface

100,000 ~ 200,000 yen

Talaga ang mga graphic at disenyo para sa GUI. Karaniwan din itong ginagawa sa loob ng bahay, ngunit ito ang average na gastos upang magawa ito kung mag-outsource sila.

Debugger

5,000 ~ 10,000 yen bawat araw

Karaniwan itong ginagawa sa loob ng bahay kasama ng lahat na ginagawa ito nang magkasama, ngunit nakakakuha sila ng part-time na kawani kapag walang sapat na lakas ng tao.

Iba pang mga bayarin na maaaring mangyari:

Bayad sa direksyon ng 100,000 ~ 300,000 yen bawat buwan

Ang pamamahala ng bayad sa CG 100,000 ~ 300,000 yen bawat buwan

Bayad sa proyekto 300,000 yen at mas mababa

Mga pagkakaiba-iba ng Kaganapan CG

Sa panahon ng parehong eksena ay maaaring magbago ang mga expression ng tauhan o maaaring bahagyang gumalaw ang kamay ng character. Ang mga pagkakaiba-iba na ito ay maaaring magkaroon ng mga karagdagang singil depende sa kung gaano kalaki ang pagbabago ay inihambing sa kabuuang lugar ng imahe.

Ang mga karagdagang singil ay hindi mailalapat kung ang pagbabago ay mas maliit kaysa sa humigit-kumulang na 1/3 ng kabuuang lugar. Kung ang pagbabago ay mas malaki kaysa doon, magkakaroon ng karagdagang singil (humigit-kumulang na 1000 ~ 5000 yen para sa event line art), at kung maraming iba't ibang mga pagkakaiba-iba ng parehong piraso, ang mga karagdagang singil ay patuloy na tataas. Personal na nakita ni Yamato Tamaki ang isang kaso kung saan ang isang imahe ay nagkakahalaga ng 15,000 yen para sa line art at 25,000 yen para sa pangkulay (kabuuang 40,000 yen), ngunit dahil sa mga pagkakaiba-iba naging 250,000 yen ito sa huli.

Mga Royalties

Maaaring mayroong mga royalties na ibinigay sa artist o senador ng senaryo, karaniwang nasa pagitan ng 0.5% hanggang 3%. Sa maraming mga kaso ang mga royalties ay ibinibigay lamang sa kondisyon na namamahala ang laro na magbenta ng isang tiyak na bilang ng mga kopya.

Kailangan ding bayaran ang Seiyuu kapag ang mga tinig na naitala para sa laro ay ginagamit sa iba pang mga application tulad ng kapag ang isang laro ay na-port sa mga console, kapag ang isang laro at ang sumunod na pangyayari ay naka-pack at ibinebenta sa isang hanay, o kapag mayroong muling paggawa atbp Ang presyo ay karaniwang isang porsyento ng orihinal na gastos kung kailan orihinal na naitala ang mga tinig.

Ginamit ang sining para sa advertising

Ang sining na ginagamit sa mga materyales sa advertising tulad ng mga poster, kard sa telepono, magazine spreads atbp ay kailangang gawin sa isang mas mataas na resolusyon kaysa sa game art kaya't magkakaiba ang presyo.

Line art - 15,000 yen at mas mataas pa

Pangkulay - 25,000 ~ 80,000 yen

Ang mga presyo ay maaaring mabaliw kapag gumagamit ng isang tanyag na artista para sa linya ng sining. Ang pinakamataas na nakita ng Yamato Tamaki ay kung saan nagkakahalaga ito ng 350,000 yen para sa isang solong piraso. Ngunit ang mga tanyag na artista sa antas na ito ay maaaring gumawa ng laro na magbenta ng higit sa 10,000 mga kopya lamang sa kanilang pangalan lamang.

Ilan ang mga kopya na kailangang ibenta upang kumita?

Nakakuha ang mga namamahagi humigit-kumulang 40% ~ 60% ng presyo ng pagbebenta. Kung magkano ang nakukuha ng mga namamahagi ay karaniwang natutukoy ng balanse ng kuryente sa pagitan ng gumagawa at mga namamahagi, kamakailan lamang ay may mga namamahagi na nagbibigay ng pondo sa gumagawa para sa pagpapaunlad ng laro, kaya sa mga kasong ito, ang mga namamahagi ay mayroong higit na lakas. Samantalang ang mas matatag na mga gumagawa ng laro na patuloy na gumagawa ng mga laro na patuloy na nagbebenta o kapag ang gumagawa ay may isang sikat na artista, maaari silang magkaroon ng higit na lakas kaysa sa mga namamahagi.

Gayundin, kapag ang isang tagagawa ng laro ay nagbebenta ng isang laro nang direkta sa kanilang sarili, hindi nila kailangang dumaan sa mga namamahagi upang ang mga namamahagi ay hindi nakakakuha ng bahagi ng pera. Ang isang tagagawa ng laro na nakakakuha ng magagandang benta mula sa direktang mga benta na karaniwang nakakakuha ng doble na kita kumpara sa pagdaan sa isang namamahagi.

Halimbawa, para sa isang laro na 8800 yen, kung ang namamahagi ay tumatagal ng 50%, nangangahulugan iyon na ang 4400 yen ay napupunta sa gumagawa ng laro. Pagkatapos ay ibebenta ng distributor ang laro sa mga tindahan sa 6500 yen isang kopya, kaya't ang namamahagi ay talagang gumagawa ng 2100 yen bawat kopya. Pagkatapos pagdating sa mga tindahan, ang halagang gagawin nila ay magbabago depende sa kung magkano nila ipinagbibili ang laro. Kung ibebenta nila ito ng isang nakapirming presyo ng 8800 yen, makakagawa sila ng 2300 yen bawat kopya, kung ibebenta nila ito sa 7200 yen, gumawa sila ng 700 yen bawat kopya. ** ** Sa panig ng gumagawa ng laro, kung gumawa sila ng 4,400 yen bawat kopya, nangangahulugan ito na makakakuha sila ng 44,000,000 yen kapag nabili ang 10,000 na kopya. Kung 3,000 na kopya ang naibenta pagkatapos gumawa sila ng 13,200,000 yen.

Kung ang halaga ng produksyon ay 50,000,000 yen (kabilang ang advertising at manufacturing), nangangahulugan ito na kakailanganin nilang ibenta ang 11,400 kopya bago nila masimulan ang kita.

Nangangahulugan ito na sa kaso kung saan gumagamit sila ng isang sikat na artista na maaaring magbenta ng 10,000 mga kopya ng laro sa pamamagitan lamang ng kanyang pangalan, posible na masira kahit, kahit na nagkakahalaga ito ng 40,000,000 yen upang magamit ang kanyang sining. (Kahit na ito ay hindi isang tunay na mahusay na deal sa presyong iyon)

Kaya karaniwang ang malalaking pamagat na namamahala upang magbenta ng higit sa 100,000 mga kopya ay gumawa ng 440,000,000 yen, ngunit ang mga gumagawa ng laro na maaaring gumawa ng mga benta sa antas na iyon ay marahil ay maaaring humiling ng isang mas malaking hiwa ng mga benta mula sa mga namamahagi kaya ang halaga na talagang nakuha nila ay malamang mas mataas. # (mayroon lamang 3 mga kumpanya na may mga laro na nagbebenta ng higit sa 100,000 mga kopya sa mga nakaraang oras)

(Kung sakali man ang sinumang nakakakuha ng maling impression tungkol sa mga numero ng benta, ang pagkuha ng 5000 na kopya na naibenta sa eroge na industriya ay maaaring nakakagulat na mahirap para sa maraming mga kumpanya, kaya maraming sumusubok na panatilihing mas mababa ang point ng break-even kaysa sa na)

Ayon dito, ang paggawa ng gastos na nakasaad sa itaas ay para sa AVERAGE laro. Ang laro ay mas katulad ng 10-30 na oras upang mapaglaro ito. Maaaring ihambing iyon ng YOu sa malaking pamagat na tumatagal ng maraming oras upang matapos ang laro

Mga Pinagmulan: https://forums.fuwanovel.net/topic/6437-visual-novels-budget/