Anonim

Paano Gumagana ang Dalawang Yugto ng Air Compressor

Ano ang mga pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng anime noong 90s at noong 2000s sa mga tuntunin ng teknolohiyang ginamit (tulad ng dalawa, sa tatlo, atbp)?

4
  • Sa palagay ko ang katanungang ito ay maaaring maging isang malawak na malawak o batay sa opinyon, ngunit talagang interesado akong malaman, kaya't hindi pa bumoboto upang isara ito.
  • Ang "on twos" kumpara sa "sa tatlong" ay mas kaunting usapin ng teknolohiya at higit na isang bagay sa badyet. Ang halatang malaking pagbabago sa pagtatapos ng teknolohiya ng mga bagay ay ang paglipat patungo sa CG na nagsimula noong unang bahagi ng 2000, hulaan ko. Marahil ang isang tao ay maaaring sumulat ng isang mahusay na sagot tungkol doon.
  • Oo, sumasang-ayon ako sa senshin na talagang walang pagkakaiba sa teknolohiya sa pagitan ng "sa dalawa" at "sa tatlong". Ano ang "sa dalawa" at "sa tatlong" ?.
  • Inaasahan kong ang teknolohiya ay mabagal na isulong at marahil ay may paminsan-minsang pagtalon dito at doon. Ngunit walang dahilan kung bakit ang naturang teknolohikal na pagtalon ay dapat mangyari nang eksakto sa pagsisimula ng dekada. Mayroon bang anumang kadahilanan kung bakit 90's vs 2000's?

Ito ay isang medyo matigas na tanong upang sagutin, dahil ang karamihan sa mga pagbabago ay hindi lamang nalalapat sa Anime, ngunit sa kung paano ang mga pelikula, serye at kahit na mga ad sa kabuuan, at ang paraan ng paggawa nito.

Gayunpaman, ito ay isang kagiliw-giliw na tagal ng panahon na iyong pinili, isinasaalang-alang ang pagkahulog ng ekonomiya noong 90, na nagsimula lamang silang makabawi mula noong 92

Ang isang pagbagsak sa kita sa advertising, lumiliit na mga birthrate, at ang katanyagan ng mga alternatibong anyo ng aliwan tulad ng mga video game at cell phone ay humantong sa matamlay na mga rating ng oras at pagbagsak sa bilang ng mga anime mula nang sumikat noong 2006 ... ... Ang Ang industriya ng anime ng Hapon ay nasa isang pagbabago. - Nippon, 2013

Pagtaas ng 3D na animasyon at CGI

Lahat kahit na ang 3D animasyon ay mayroon nang mga noong 1940's. Mayroon itong 'sinabi' breakout taon noong 1991. Habang dumarami ang mga studio na nagsimulang umangkop sa teknolohiya, dahan-dahan nating makitang palitan ang mas matanda, mas maraming mga diskarteng Tradisyunal na Animation sa buong 90 at sa simula ng milenyo.

Dahil sa mga pagbabagong ito, doon kung saan may mga makabuluhang pagsulong din sa larangan. Tulad ng tagumpay sa 2000 sa pagkuha ng larangan ng pagsasalamin sa mukha ng tao, na ang huling tagumpay sa paggawa ng digital na kagaya ng mga aktor, O ang 2001 Motion capture, photorealism, at uncanny lambak.

Ang huli na inilapat sa 2001 Japanese-American Final Fantasy: The Spirits Inside, na kung saan ay ang unang photorealistic computer-animated na tampok na pelikula at nananatiling pinakamahal na pelikulang inspirasyon ng video game sa lahat ng oras.

Bukod sa pagkuha ng a una sa Photorealistic animasyon sa computer, ang Japan ay maaari ring makuha ang pamagat para sa pagiging una sa paggamit ng cel-shaded na animasyon, kasama ang Appleseed.

"makabagong paggamit ng out-of-the-box na software ng animation upang lumikha ng mga istilong Hollywood na epekto sa isang maliit na bahagi ng mga badyet sa Hollywood."
Mark Schilling, Ang mga oras ng Hapon at
Pangulo ng Toshio Suzuki na si Studio Ghibli

Kamatayan ng tradisyunal na animasyon

Tradisyonal na Animasyon, kilala rin bilang mga guhit na kamay na animasyon, o cel animasyon.

Noong dekada 90 habang dumarami ang mga studio na nagsimulang umangkop sa digitalized na animasyon, ang sining ng tradisyonal na animasyon ay nagsimulang mabagal. Ang ilang mga studio ay sumisid nang diretso sa kalaliman, naiwan ang tradisyunal na animasyon sa likuran, habang ang iba ay nagsimula sa pamamagitan ng paghahalo ng digital at tradisyunal na paraan.

Ito ay magpapatuloy hanggang sa FujiFilm, isa sa mga pangunahing kumpanya ng produksyon ng cel, ay inihayag na ititigil nila ang produksyon ng cel, na humahantong sa isang pagkasindak sa industriya, pinapabilis ang paglipat sa mga digital na proseso

Noong mga unang bahagi ng 2000 karamihan sa mga studio ay naiwan ang tradisyunal na animasyon para sa mas moderno, digital na animasyon.

Gayunpaman may 1 pagbubukod dito, Sazae-san. Ngunit kahit na ito ang nag-iisa na nakaligtas, sumuko din sila sa modernong panahon noong 2013. Nang kahit na nagpaalam sila sa cel animasyon.

"Ito ang kultura ng Japan. Nais naming ipagpatuloy ang paggawa ng mga pintura kahit na pumuputol sa aming mga kita." Taiy Shikisai head Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/tl/feature/h00043/

simulan ang 90's nagiging punto ng pang-animasyon na pangmukha Kasaysayan ng pagsasalita, ang unang mga SIGGRAPH na tutorial sa Estado ng sining sa Facial Animation noong 1989 at 1990 ay pinatunayan na maging isang punto ng pagbabago sa larangan sa pamamagitan ng pagsasama-sama at pagsasama-sama ng maraming mga elemento ng pagsasaliksik at pumukaw ng interes sa maraming mga mananaliksik https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D na animasyon noong 1940s? Bago ang unang computer? Hulaan ko na typo iyon dahil sa paglaon ay sumangguni ka noong 1990s ...
  • Ang @YetAnotherRandomUser 1940 ay hindi isang typo. Hindi ako sigurado kung ano ang iyong reffering sa unang computer, ngunit may mga computer bago ang 1940. Ang isang mahusay na sample ay ang Z1 mula 1936 at 1938