Anonim

Michael Jackson - Kalikasan ng Tao (Live Bad Tour 1987)

In-uniberso at sa komentaryo dito sa Matrix (err, The Real World), ang mga tao ay madalas na nagsasabi ng isang bagay sa epekto ng "Buweno, ang mga manlalaro ng SAO ay hindi interesado na tumalon pabalik sa isang VMMO na mabilis", halimbawa sa sagot na ito na nagsasabing

Sa tagal ng panahon na ito, aakalain ko na malabong maglaro ng ibang VRMMO ang sinumang nakaligtas sa SAO noong dumaan sila sa isang karanasan sa buhay at kamatayan.

Sa palagay ko mayroong ilang mga kadahilanan kung bakit ang ilang mga tao ay hindi maaapektuhan, o kahit na masaya na tumalon pabalik sa laro:

Huwag mag-neutral / hindi maapektuhan

  1. Ang kanilang karanasan sa laro ay hindi masama. Ang ilang mga tao ay pinalamig lamang at marahil ay "nababagabag sa kamatayan", ngunit hindi magkaroon ng isang kahila-hilakbot na karanasan.

Magandang Karanasan at nais ng higit pa

  1. Sa episode 1, binanggit ni Kirito na labis siyang nasasabik sa laro habang naglalaro ng beta, masaya siyang bumalik, at naramdaman na nasa bahay ako sa laro. Siya, at maraming mga manlalaro, ay higit na mas malakas sa mundo ng laro kaysa sa totoong mundo. Maaari itong magbigay ng anuman sa pagitan ng isang buzz at isang nakakahumaling na mataas na nais ng mga manlalaro na higit pa.
  2. Hindi lahat ng mga manlalaro ay nabubuhay ng sapat na malapit upang makamit ang IRL tulad ng pangunahing cast, kaya't ang ilang mga manlalaro ay maaaring nais na makilala ang mga taong ginugol nila ng 2 taon sa kanilang buhay. Bukod kay Don Ruffles, alam ng mga manlalaro ang totoong mga mukha at ugali ng mga taong nakakalaro nila, at sa gayo'y magiging malapit kaysa sa mga tao ay maaaring magmula sa mga message board at kasalukuyang MMORPG.

Bakit ipinapalagay na ang karamihan sa mga manlalaro ay makakaramdam na ang NerveGear, o kahit na ang AmuShpere, ay anethma?

Hindi imposible na ang ilan sa mga bilanggo sa SAO ay maaaring maging interesado pa rin sa paglalaro pagkatapos na makatakas sa laro, ngunit tandaan na wala silang ganap na pagpipilian kung maaari nilang maglaro o hindi, at saka, mamamatay sa totoong buhay kung sila namatay sa laro. Nag-iisa na itong gumagawa ng potensyal para sa mga manlalaro na maging maingat tungkol sa paggamit ng NerveGear o ang AmuSphere muli kaagad. (Rational, baka malaman nila na ang mga tao tulad ng Suguha ay nakapaglaro iba pa ligtas na mga laro, ngunit posible na ang paniniwalang iyan ay magkakasamang may isang personal na kalungkutan para sa kagamitan sa paglalaro.)

Susubukan kong tugunan ang ilan sa mga tukoy na sitwasyong iyong inilabas.

Ang kanilang karanasan sa laro ay hindi masama. Ang ilang mga tao ay pinalamig lamang at marahil ay "nababagabag sa kamatayan", ngunit hindi magkaroon ng isang kahila-hilakbot na karanasan.

Naglaro ako ng ilang mga roguelike dito at doon, na mayroong mekanismo ng permadeath. Isa sa kanila, Makatotohanang Daigdig, na kung saan ay isang laro ng simulation ng kaligtasan, ay may posibilidad na makakuha ng mainip pagkatapos kong magkaroon ng isang matatag na sitwasyon sa pagkain at tirahan. Ang pagsubok ng mapanganib, kapanapanabik na mga bagay ay wala sa tanong kung nais kong mabuhay, dahil baka mapapatay ako.

Sa totoong buhay, kapag nagsawa na ako, kaya ko lang umalis sa laro. Ngunit kung ako ay nakulong Makatotohanang Daigdig ang paraan na si Kirito ay nakulong sa SAO, magtatapos ako sa pagbubutas sa aking sarili hanggang sa mamatay, na walang ibang magawa maliban sa umupo sa aking bahay at paminsan-minsang mangisda. Ako ay magiging hindi kapani-paniwalang hindi nasisiyahan. Kung ako ay naligtas mula sa sitwasyong iyon, malamang na mas maging interesado akong abutin ang lahat ng iba pang mga bagay na hindi ko nagawa habang nakulong sa isang simulation ng Iron Age Finland. Hindi mahirap isipin ang ibang mga manlalaro na ganito ang pakiramdam.

Siya, at maraming mga manlalaro, ay higit na mas malakas sa mundo ng laro kaysa sa totoong mundo. Maaari itong magbigay ng anuman sa pagitan ng isang buzz at isang nakakahumaling na mataas na nais ng mga manlalaro na higit pa.

Maaari akong gumawa ng maraming mga bagay sa mga video game na hindi ko magawa sa totoong buhay, tulad ng pagpatay sa mga mapanganib na halimaw gamit ang aking walang kamay. Kinukuha ko ang mga peligro na ito sapagkat naiintindihan na marahil ay mamamatay ako kaysa sa matalo ang laro at dahil palagi akong makapagsisimula. Ito ay nakakasabik. Kung ako ay nakulong sa laro, gayunpaman, mas hindi ako gaanong interesado sa paggawa ng mga bagay na ito kung ang aking tunay na buhay ay literal na nasa linya sa mga laban na ito. Sa pagitan nito at literal na nakakulong sa laro, na ang isang taong nasiyahan sa SAO ay hindi nangangahulugang hindi siya magiging leery ng mga laro ng VMMO pagkatapos na lumabas.

Tandaan na bilang karagdagan sa pagharap sa sikolohikal na trauma ng pagkabilanggo sa SAO, ang mga manlalaro ay kailangang harapin din ang pisikal at panlipunang mga epekto ng paglayo at paghiga sa mga kama sa ospital sa loob ng dalawang taon. Napakahina ni Kirito pagkatapos niyang makalabas sa SAO, at siya at ang kanyang mga kaibigan ay kailangang pumasok din sa mga espesyal na paaralan. Napakasayang lamang ng lahat ng ito. Pagkatapos lumabas, ang karamihan ng mga manlalaro ay malamang na walang oras o pagganyak para sa seryosong paglalaro.

Ang iyong mga puntos ay tila isaalang-alang lamang ang laro ng SAO mismo, at hindi ang namumulang banta ng kamatayan na nakabitin sa mga manlalaro sa lahat ng oras. Habang ang mundo ng laro ay kamangha-mangha, at ang mga tao ay mas malakas kaysa sa totoong buhay, napipilitang maglaro at pinirito ang kanilang totoong talino sa kamatayan na in-game na talagang itinatapon ang mga kaliskis sa iba pang direksyon.

Sa kurso ng arc na iyon, nakita namin ang hindi mabilang na mga tao na namatay na nakaharap sa mga halimaw at boss, at iba pa na kumukuha ng kanilang sariling buhay dahil sa marami sa kanilang mga malapit na kaibigan na namamatay. Kahit na ang mga taong wala sa harap na linya ay kailangan upang makahanap ng pamumuhay, na kung saan ay nangangahulugang mga trabaho sa kalakalan, o pagsasaka ng piitan. Sa pag-aakalang ang mga piitan na kanilang na-target ay sapat na walang panganib dahil sa antas na kalamangan, magiging isang napaka-monotonous at nakagawiang buhay pa rin. Maaari itong magkaroon ng makabuluhang mga epekto sa pag-iisip dahil na-trap sila ng higit sa 2 taon, pinilit mula sa kanilang totoong buhay kung saan mayroon silang iba`t ibang obligasyon at mga taong babalikan.

Ang mga komento ni Kirito sa unang yugto ay dati pa ito ay nagiging isang laro ng kamatayan, kaya't dapat silang makita sa gaanong ilaw.Tulad ng para sa point 2, magkakaroon ng maraming mga paraan upang makipag-ugnay sa mga manlalaro IRL nang hindi nangangailangan ng isang laro sa VR (hindi makatotohanang ipalagay na ang video calling software tulad ng Skype ay may mas mahusay na mga tampok noon), ngunit oo ang 'pisikal na pagpupulong' ay maaaring replicated lamang sa loob ng isang virtual na kapaligiran. Isa pang bagay na isasaalang-alang, kahit na hindi talaga makakatulong ito sa pagtatalo nang direkta, ang SAO ay inilabas lamang sa Japan, at nakita namin na ang lahat ng mga nakaligtas ay pinagsama ng Gobyerno para sa paggamot pagkatapos ng laro, at ang mga nasa paaralan pa rin ay pawang inilipat sa iisang espesyal na paaralan.

Kaya oo, ang trauma ay sapat upang magtaltalan na walang manlalaro ang matutuwa na bumalik sa laro pagkatapos ng kanilang pinagdaanan. Si Kirito mismo ay sumisid pabalik sa ALO dahil lamang sa Asuna, at ipinakita siyang nag-aalangan bago kunin ang NerveGear.

Maaari silang magtapos dito at maglaro ng iba pang mga laro, ngunit ang SAO ay naapektuhan nang malaki ang kanilang buhay.